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【マブガル】榊野ヒイロ(疾走する自由の孤狼)評価:盛り盛り多機能アタッカーの実力と「闘志」管理の課題――自身メモリー実質必須の設計を読み解く

【マブガル】榊野ヒイロ(疾走する自由の孤狼) キャラ評価

マブガル攻略最前線、50代歩兵です。

新キャラクター、【疾走する自由の孤狼】榊野ヒイロ。ガチャのキャラ紹介でスキル構成を最初に見たとき、正直ちょっと意味が分かりませんでした。

このキャラは自身のメモリーが実質必須のスキル構成になっています。特に「ファーストブランド」の再使用条件がメモリー効果2に依存しており、メモリーなしでは本来の性能が発揮できません。最初に把握しておいてください。

単体高火力、撃破時の全体追撃、必中攻撃、デバフ解除、デバフ無効、被ダメ減少、攻撃バフ・会心バフの蓄積、大ダメージ時の味方回復+カウンター、先制攻撃、シールド付与。

これらを「闘志」の蓄積によって底上げしながら一人でこなします。ストーリー内でも一人でチーム扱いされている万能さだけでなく、連携も高水準に行うことが出来るということが見事にスキルに表現されています。


「闘志」とメモリーの関係を先に整理する

ヒイロのスキルを理解するには、「闘志」とメモリー効果の仕組みを把握することが最初の関門です。

メモリー効果1:戦闘開始時の闘志付与

戦闘開始時にヒイロ本人に「闘志」を4つ、他の味方全体に「闘志」を2つ付与します。ただし闘志は1行動ごとに1ずつ消滅します。ヒイロが編成されていない場合は発動しません。

メモリー効果2:烙印の敵撃破でファーストブランド再使用

「烙印」状態の敵が倒された際に発動し、ファーストブランドのクールタイムを解除して再使用可能にします。つまりファーストブランドで烙印を貼り→撃破→再使用、というサイクルを繰り返すのがヒイロの立ち回りの軸になります。

闘志は1行動ごとに消滅するため、ブレイブバレットで積み上げながら消滅分を補い続けるマネジメントが求められます。

闘志1つの効果 内容
攻撃力上昇 +4%(重複可・最大8つで+32%)
会心ダメージ上昇 +3%(重複可・最大8つで+24%)

スキル詳細解説

EXスキル「……私のこと、気になる?」――撃破時に全体追撃が炸裂するフィニッシャー

敵単体に威力200.8で攻撃します。この攻撃で敵を倒した場合、敵全体に威力110.44の追加攻撃を行います。

単体への高火力で確実に仕留め、そのままの勢いで全体を薙ぎ払うという設計です。撃破を前提とした条件付きですが、200.8という威力はほとんどの場面でフィニッシャーとして機能します。闘志による攻撃力・会心ダメージの積み上げと組み合わせると爆発力が増します。

アクティブスキル1「ブレイブバレット」――ヒイロの立ち回りの核となる多機能スキル

敵単体に威力195で必中EN攻撃します。さらに自身の横一列の味方に付与されているデバフを3つ解除し、自身に「闘志」を1つ付与します(最大8つ)。加えて自身に1行動の間デバフ無効次に受ける攻撃ダメージ15%減少(重複可)を付与します。

必中195の高火力に、横一列のデバフ解除、闘志の積み上げ、デバフ無効、被ダメ減少と一つのスキルに詰め込まれた情報量が多い。これがヒイロの立ち回りの核です。毎ターン使えれば理想ですが、CT・AP消費の制約がある中でいかに回転させるかがポイントになります。

アクティブスキル2「オーバーブースト」――闘志4以上で範囲が広がる追撃スキル

敵単体に威力109.2で攻撃します。自身が「闘志」を4つ以上所持していた場合、対象に追加で威力46.8の攻撃を行い、さらに敵前衛全体にも威力54.6で攻撃します。

闘志4以上が条件のため、メモリー効果で開幕4つ確保している状態であれば初手から最大効果を発揮できます。闘志が減るにつれて単体攻撃のみに落ち着くため、ブレイブバレットによる闘志補充との兼ね合いが重要です。

パッシブスキル1「エマージェンシーエイド」――闘志持ち味方への大ダメ時に自動発動するカウンター

「闘志」状態の味方が敵から最大HP×15%以上のダメージを1ヒットで受けた際に発動します。対象の味方のHPを威力25で回復し、対象の「闘志」を1つ解除します。さらに攻撃してきた敵単体に威力101.4で反撃します。

大ダメージを受けた瞬間に自動で回復+カウンターが発動する設計は優秀です。メモリー効果で味方全体に闘志が配られているため、ヒイロ以外の味方が大ダメージを受けた際にも発動し得る点が強みです。ただし発動のたびに闘志を1つ消費する点には注意が必要です。

パッシブスキル2「ファーストブランド」――烙印サイクルで繰り返す先制攻撃+シールド

ターン開始時に発動(戦闘中1回のみ)。最もHPが低い敵単体に威力159で先制攻撃して「烙印」を付与し、与えたダメージの30%分のシールドを自身に付与します。メモリー効果2により、烙印状態の敵が倒されるとこのスキルが再使用可能になります。

「1回だけ」という制約がメモリー効果2によって実質的に解除されます。ブレイブバレットで高火力攻撃→ファーストブランドで烙印→倒して再使用、というサイクルが回れば、毎ターン先制159+シールドという破格の継続効果になります。これがメモリー必須と言われる最大の理由です。


評価まとめ

項目 評価
ブレイブバレットの多機能性 ◎ 必中・デバフ解除・闘志積み・防御が一体
ファーストブランドの烙印サイクル ◎ メモリー込みで毎ターン先制+シールド
闘志最大8個時の攻撃・会心補正 ○ 攻撃力+32%・会心ダメ+24%は強力
メモリーなしの性能 △ 本来の強さが出ない
闘志の消滅管理の難しさ △ メモリーで付与される闘志は1行動ごとに消滅するため補充が間に合わない
アグレッシブ編成での汎用性 ○ 多くのコンテンツで活躍

引くべきか、見送るか

50代指揮官の結論

総じて強いキャラです。自身のメモリーを前提とした設計ではありますが、それを踏まえた上での性能は本物で、アグレッシブ編成の中核として多くのコンテンツで活躍してくれます。

既にアグレッシブ編成が埋まっている場合は見送り・ウィッシュリスト入りでゆっくり狙っても問題ない…かもしれません。キャラが揃っていない状態であれば、UR+を積極的に狙っていく価値は十分にあります。

「……私のこと、気になる?」と聞かれれば、答えはYESです。

味方にAPを配れたり、CTを短縮するようなスキルを持ったキャラがいずれ実装される気がします。
ブレイブバレットが高回転することで更に化けそうな気がしなくもないです。

そういえば、バルドバレットとブレイブバレットとブラック・ブレットって似てますよね! 今まで散々ネタにされてきた完結しない作品群ランキング上位のブラック・ブレットが再始動するとは思いませんでした。第一報もフェイクだと思っていました。「新世界秩序」こういった復活が他作品にも広がると良いですね。アレとかアレとか……。

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